2024년 12월 29일 일요일

패스 오브 엑자일2 종반 소감

 

미개발된 액트4 이후는 제치고

액트3까지 클리어, 난이도 높은 액트3+ (유저들은 흔히 액트6이라 부르는) 클리어


이후 엔드게임 도달.

여기서부터 게임이 급격하게 똥맛이 나기 시작한다.


액션슬래시를 표방한 게임 디자인 아래로,

기존 레벨링까지의 과정에 있어서는

어느정도 시행착오를 거치는게 가능했다.


시각화가 제대로 디자인되어 있지 않은 장판에 닿아 죽거나

내 사정거리, 시야 밖에 있는 몬스터가 날린 폭발공격에 일격사하거나

대형 몬스터가 2초 기모았다 날리는 펀치 한방 맞고 죽거나...

하는 사정들은 

"그냥 재도전하면 되지 뭐~"라는 합리화를 통해

트라이&에러를 할 수 있었는데


엔드게임에 오고 나니

경로석이라는 아이템을 제물로 바쳐 진행하는 절차적 생성 맵은

1목숨이 한계.


위에서 짜증나는 요소로 언급했던 점이 

급격하게 스트레스 장벽으로 다가온다.

poe1은 엔드게임이 6목숨을 제공했다고 하는데

어째서 1목숨으로 조정한걸까.

얼리억세스라서 데이터 수집겸 그렇게 짠건지

디자인 철학이 바뀌어서 그런건지는 모르겠는데

후자라면 더 플레이할 이유를 잘 모르겠음.





2024년 12월 22일 일요일

241222 전자오락기행문




 



젠레스 존 제로 메인 시나리오 5장까지 진행


난 아직 얘네들에게 친밀감 느끼려면 스토리 한타임은 더 거쳐야 할것 같다 생각했는데

얘네들은 언제부터 사이좋았다고 지들끼리 어벤저스 어셈블인지 뭔지 폼잡고 자세잡고 앉아있는지 모르겠다..

벨로보그 중공업때까지는 좋았던것 같은데...

2024년 12월 21일 토요일

241221 전자오락 기행문

 패스 오브 엑자일2



poe1을 모르는 상태에서
단순 핵앤슬래시 신작이 나왔다는 이유로 플레이 시작.
얼리억세스 최신 게임 답게
만듦새 자체는 좋지만
군데군데 나사빠진 부분들이 보이고

핵앤슬래시와는 조금 다른 액션슬래시라는 장르를 표방한다고 해서
게임 진행방식도 차이가 느껴짐.

1. 서비스
카카오게임즈에서 한국 유통권을 가져가서
한국에서 서비스를 하는것으로 아는데
홈페이지, 런처, 서버 상태가 전반적으로 개판.
유저들이 입을 모아 말하는 게임의 꽃이라 부르는 거래소는 제대로 이용조차 할 수 없다.

2. 난이도
이게 지금 당장은 레벨업, 스토리 진행의 과정에 있는만큼 그런가보다...하는 지점들이 있는데
본격적으로 정식 오픈 이후 매번 시즌 초기화, 엔드게임의 반복을 거칠거라 생각하니
정신이 나갈것 같은 지점들이 있다.
여러 난이도있는 게임을 참조했기에 핵앤슬래시가 아닌 액션슬래시라 불러달라는 이상
난이도에 있어서 생존에 유념을 해야 하는 살벌한 공방이 반복되는데
이게 피로감이 상당함..

보스 뿐만 아니라 필드의 일반 몬스터, 챔피언 몬스터들에게조차 2~3타를 허용하면 사망하는 구조가 정상적인 구조라면
진행 분량을 줄이거나, 그에 맞는 합당한 보상을 주던가 해야 할텐데
어느쪽도 느끼지 못함(아직까진)


3. 밸런스
얼리억세스니까....라고 애써 선해를 해보려 해도
위에서 얘기했듯 공격을 2타 정도 허용하면 빈사, 운나쁘면 한방에 사망하는 구조상
당장 제공되는 밀리 클래스는 고사하고
원거리 클래스도 특정 빌드에 수렴하는걸로 느껴짐...

빌드 깎는 재미 어쩌고 하던데
빌드 수정에 들어가는 인게임 재화 요구량은 기도 안차고...
워리어, 몽크, 머서너리 등등 시도를 해봤지만 결국 레인저로 선택을 함.



이게 다크 소울.... 같은 액션게임에 아이템 요소 들어가는 식이면 모르겠는데
핵앤슬래시에 어중간하게 액션????성을 입히려하는게 맞는건가?

구르기조차 그냥 한순간 대시하는 정도의 성능이고.


평가

4(-2)/5점

2024년 12월 8일 일요일

6공화국의 자살

제6공화국은 12월 3일자로 죽었으며
사인은 자살.

이는 결과로 나타났을뿐
결국 이는 이 모든 일을 행한 정부를 지지한 반도 시민들이 이룩해낸 쾌거나 다름없다..